I N T E R A C T I V I T É

&  T E M P S  R É E L






       Se trouvent ci-dessous une quinzaine de projets personnels ayant nécéssité un recours à la programmation interactive, et pour lesquels j'ai chaque fois conçu, développé, et abouti un outil logiciel souvent innovant et spécifique, principalement sous l'environnement Max/MSP/Jitter (IRCAM). Ces projets nécéssitent la mise en œuvre de nombreuses sortes de capteurs, et des effecteurs variés : sons, images, effets, mouvements, tous générés en temps réel : car tel est l'enjeu primordial de ces hautes technologies appliquées au spectacle vivant.


    Après plusieurs années d'apprentissage informatique poussé et régulier à l'adolescence, me familiarisant notamment avec le langage Pascal (sur les premiers Apple IIe disponibles en France), puis aux scripts de programmation sonores, graphiques, vidéo et 4D sur différents logiciels de création (Audiosculpt®, Modalys®, Director®, After Effect®, et 3D Studio®, etc.), c'est par l'entremise de Thierry Coduys, à l'époque jeune ingénieur virtuose de l'IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique / Musique, créé par Pierre Boulez en 1969), lequel, sans doute touché par mon élan passionné d'étudiant fauché, m'installa assez officieusement (je peux le dire maintenant, il y a prescription) ma première version de Max® (tout juste sortie de quelques années de recherches à l'Ircam, principalement destinée aux ingénieurs et chercheurs) sur un vieux Macintosh II/fx de récupération, que je "mis les mains", puis le bras (et finalement le corps entier quelques années plus tard) dans la programmation interactive, vers l'âge de 20 ans.

   Je passais l'été qui suivi littéralement hypnotisé, plongé dans ce Nouveau Monde fascinant, à ingérer seul et chaque jour de nombreux tutoriaux (la Californie était déjà acquise au Do It Yourself, incarné par l'efficace et pédagogique pragmatisme des concepteurs américains Miller Puckette et David Zicarelli). À vrai dire, je m'endormais en codant, je codais encore en dormant, avant de continuer à coder au réveil, en prenant mon premier café matinal, afin de vérifier concrètement les hypothèses qui m'étaient apparues en songes... Je ne tardais pas à expérimenter concrètement ces acquis, au travers d'installations très simples, notamment de "Lieu de Passages", pour laquelle des détections simultanées de présence au sein de cinq espaces étaient nécéssaires, afin de gérer les apparitions et les extinctions d'une série de musiques associées aux photographies, de manière la plus "intelligente et naturelle" possible.

    M'attachant à me confronter à des défis de programmation interactive plus ardus pour chaque nouveau projet, les enjeux des processus devinrent peu à peu plus complexes, et les temps de préparation et de stabilisation des logiciels de plus en plus longs. De manière très parallèle, s'est aussi posée et enrichie la question de l'ambition et de la nécéssité de ces outils au regard de leur valeur réelle au sein de la création : s'ils sont susceptibles de créer d'innombrables nouveaux chemins et d'ouvrir d'insoupçonnables possibilités, ils demeurent en revanche incapables d'éluder et encore moins de résoudre la moindre problématique artistique. C'était certes une évidence (qui cependant ne se constate encore aujourd'hui qu'assez rarement dans les pratiques contemporaines); l'une des conséquences ce cet axiome, est qu'il me fallait développer moi-même ce dont j'avais essentiellement besoin en tant que créateur, sans jamais déléguer à quiconque le labeur de cette démarche, réputée exclusivement technique à tort, et devant bien plutôt faire désormais intimement partie du processus artistique. A mes yeux, inventer pour soi-même et de toutes pièces un processus informatique à même d'aboutir à la matière sonore désirée est intrinsèquement un acte de création. 


   Par définition, il est difficile de présenter la juste ampleur et l'efficience de réalisations interactives et de machines virtuelles... sans les nécéssaires éléments et outils, matériels ceux-là, de l'interactivité (capteurs, machines, programmes, et surtout... humains!). De plus, pour les besoins des spectacles, elles sont la plupart du temps (et heureusement) cachées du public, austères moteurs, absconses intelligences artificielles, interminables lignes de code, et rêches propulseurs utilitaires, dénués de toute forme de carénage visuel agréable, et ne sauraient éventuellement intéresser que les développeurs. D'autres cependant ont été destinées à une complète appropriation par le public, et pourront trouver ici une représentation graphique accessible même aux non-initiés, car les interfaces avaient donc été prévues et conçues pour être visuellement plaisantes, rapides à prendre en main, et manipulées autant par des adultes que par des enfants.


   Cette importante section est en cours de documentation, j'en suis navré, car le travail de remise en route sur des systèmes contemporains de certaines de ces machines virtuelles, pour les plus anciennes âgées de vingt ans, est souvent fort long, ne serait-ce déjà simplement que pour pouvoir en faire une photographie d'écran compréhensible et explicite. Mais j'y travaille chaque jour (ou presque)... Un peu de patience !






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IMPRO-JEU

           Dans le cadre de l'accueil des délégations du projet «European Neighbourhood» aux Théâtre des Poussières, l'une des après-midi fut consacrée à des ateliers d'improvisation courts et denses, afin de préparer les participants et leur permettre d'aboutir à un concert le soir-même.


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Photo, concept, interface © Arnaud Sallé - All rights reserved


   L'interface interactive d'improvisation sonore que j'ai conçue, développée, et mise à disposition spécialement pour cette occasion permet alors très simplement de manipuler et transformer des matériaux sonores enregistrés, pour une part albertivillariens, mais également envoyés en amont depuis le Danemark, l'Angleterre, ou encore l'Allemagne, par les nombreux participants. À cet outil déployé simultanément sur six ordinateurs et en interaction avec l'image projetée, venaient s'ajouter deux groupes d'improvisateurs amplifiés, jouant de la voix et des objets sonores, pour un résultat impressionnant d'invention et de sensibilité.

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IMPROVE YOUR TOWN 


   Dans le cadre de la mobilité des délégations du projet European Neighbourhood dans l'École AFUK de Copenhague, une importante installation collective fut développée entre tous les acteurs du projet.


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Photo, concept, interface © Arnaud Sallé - All rights reserved


   Au sein de celle-ci, j'ai inséré un dispositif d'improvisation vidéo, conçu et développé durant plusieurs semaines, permettant de "jouer" à transformer, mêler et projeter des vidéo en temps réel sur une bande-son survoltée, de manière très ludique, à l'aide d'interfaces gestuelles détournées (Wiimotes®). L'intégralité des matériaux vidéo ont été collectés depuis plusieurs années et rassemblés par les différents participants européens, à partir de prélèvements issus de leurs territoires de vie quotidienne.

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NIÑOS-SOÑAR (machine à vent, capteurs mouvements)





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HÔTEL DE LA PLAGE  (Captation de pression, d'équilibre, et transformations graphiques et sonores)





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MILLE ORPHELINS (Transfo temps réel orchestre, et synchro vidéo, décors, tempi orchestre et choeur)






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PANAMA AL BROWN (Transfo temps réel)





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AUTO-MATA  (La cage d'aluminium, capteurs rotatifs et longitudinaux)





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AUTO-MATA II  (Instrument Cuivre, Grammophone préparé)




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TRACES II - LA CABRA (Transfo temps réel)





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SCHLAG! II (Transfo temps réel)





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VOUS M'AVEZ TROUBLÉ (Cœur battant HP)





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L'INTIME CAFÉ DE LUC FERRARI (Table des matières, mix sous casque)





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CELLULE 401 (Structure connectée)






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NOW-LOW I (Gants haut-parleurs, arceau)


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Photo & Conception © Arnaud Sallé - All rights reserved





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MACHINÉ DE L'INTÉRIEUR (Table des matières)







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